考据党:回顾Steam平台十四年的发展历史
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导语:但在刚开始的时候,Steam平台并不受玩家欢迎,虽然里面的游戏和服务相当不错,比如为CS提供反作弊支持等,但是平台的BUG极多,服务器也经常连接不上(是不是想起了现在的育碧?)。总之用户体验相当糟糕,于是很多 但在刚开始的时候,Steam平台并不受玩家欢迎,虽然里面的游戏和服务相当不错,比如为CS提供反作弊支持等,但是平台的BUG极多,服务器也经常连接不上(是不是想起了现在的育碧?)。总之用户体验相当糟糕,于是很多玩家都想方设法的删除Steam。
时间来到了2004年,V社旗下的游戏《半条命2》在Steam上发售了。这款风靡全球的游戏也挽救了Steam,当然了,Steam本身出色的在线商店设计也让玩家对Steam有了改观,加上你要登陆游戏必须先登陆Steam,这个平台就迅速得到了推广。
G胖并不是一个目光短浅的人,他在Steam有了一定用户量之后并没有停止对Steam品质的提升。一方面,他重金聘请技术人员,不断完善Steam平台。而另一方面则不断的游说其他厂商将游戏上架到Steam。终于到2005年,Steam上架了第一批非V社出品的游戏,这样一来,Steam也从一个游戏下载器和服务器浏览器摇身一变,变成了一个真正意义上的在线游戏商店。(是不是感觉TGP变为WeGame也是这个套路?)
在技术进步的支持下,Steam在2006年时已经有了现在的雏形了,商店界面提供了免费的试玩版和高清游戏预告,这样的设计在当时来说,无疑是出类拔萃的。越来越多的厂商开始关注Steam,并且投入了他们的怀抱之中。
在2007年时,搜索和玩家评分功能上线了,各种标签机制,如“最新上市”、“最畅销”等筛选推荐,让商店的实用性大大增加,方便了玩家快速选择和购买游戏。而且,G胖很明显懂得用户运营的精髓——利用社交。于是Steam基于玩家建立了各种游戏的Steam论坛,巩固和吸引了更多的玩家加入Steam。而在客户端方面,好友列表、游戏时间记录以及社区等重要功能,也让玩家开始真正的融入到这个平台中,而不是只是简单的视之为一个在线商店。
2008年,这对于Steam来说是一个非常重要的年份。在这一年,Steam商店加入了分类浏览功能,并且在首页的重点放在了新游的发售上,玩家可以随时了解自己所关注的新游的发售时间。同时,在客户端上还加入了云服务,玩家可以在不同设备进行游戏,客户端会自动同步存档,免除了存档丢失的痛苦和重新设置的繁琐。这一年,Steam的活跃用户超过了2000万。
而到了2009年,这一年对于玩家来说,绝对是非同一般的一年。因为从这一年起,G胖开启了他的终极大招——打折!当时的Steam增加了“低于$5”和“低于$10”两个选项,玩家们也就开始了疯狂的剁手之旅。
到了2010年,打折的技能已经完善了,Steam上所有的打折信息都以百分比形式开始呈现,方便玩家们迅速找到打折的游戏,然后不停的买买买。同时,在这一年,Steam开始支持Mac游戏。这时的Steam开始向Windows以外的PC市场开始进军。
随着游戏库的快速扩充,2011年Steam又推出了一个新的游戏库陈列表来让用户管理游戏。同时,Steam令牌也在这一年正式上线,将用户被盗号的风险大大降低。不过,这些并不是最重要的,因为在这年,Steam还推出了创意工坊!Mod制作者们从此就可以将自己制作的Mod直接上传至Steam,这对于玩家和这些作者来说,都是一件天大的好事。毕竟,很多游戏的Mod比本体更有意思~
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