数说Steam VR: 纯VR游戏留存率低 前路漫漫
导语:3、基于市场层面 很多人说,今后的VR游戏将会像当年手游对端游那样,完成逆袭。从steam平台的数据来看,这个逆袭比预期的还要晚那么一些。让我们再回到最初的那个问题,消费级VR市场什么时候能成熟起来呢?先不着急 3、基于市场层面 很多人说,今后的VR游戏将会像当年手游对端游那样,完成逆袭。从steam平台的数据来看,这个逆袭比预期的还要晚那么一些。让我们再回到最初的那个问题,消费级VR市场什么时候能成熟起来呢?先不着急回答这个问题,既然说VR游戏像手游,那好我们先来看看智能手机和手游的的历史对比数据。 * http://www.chyxx.com/industry/201606/425466.html 2007年iphone发布,1年之后第一部andriod手机发布,然而刚开始的智能手机销量并没有突飞猛进,小幅度稳步上升。2010年的iphone4发布让智能手机真正迎来的春天,随后智能手机销量一路上升。需要注意的是,本图的数据为全球智能手机销售量,考虑到中国市场的特殊性,我认为中国智能手机市场上扬的拐点还要晚1年左右,可能要等到小米的横空出世(2011年)才到来。 而我们再来看手游的市场规模和用户规模,其爆发性增长发生在2013年,这比iphone4发布晚了3年,比iphone一代晚了整整6年。手游的爆发与智能手机的销量以及用户的使用习惯相关。只有到达一定的用户量之后,再加以培养用户的使用习惯,才能够迎来爆发。 而现在VR设备的用户体验还差的比较远,用户使用习惯更是没有;现在的HTC Vive,Oculus Rift和PS VR我觉得,他们大概类似于是2007年-2010年之间的那些智能手机的先行者们,因此我不觉得靠这三样能够将VR市场真正的带动起来,根据手游和手机的滞后性,我觉得VR爆发可能还会需要至少3年-4年。并且爆发的关键就是,VR界的iphone4何时到来? *http://www.askci.com/news/chanye/20160603/17273924863.shtml 总结 从steam VR频道的数据来看, VR游戏发布量快速增加,偏好动作、模拟、冒险类游戏,但是质量大多一般,消费者也对VR仅抱着尝鲜的姿态,留存度和耐玩性较差。看来,VR还有比较长的路要走。 (编辑:顺游网_987游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |