打造自己的小天地 细数适合房间内玩的VR游戏
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但是第三种控制系统目前尚存在一些问题,一方面游戏中玩家的视角一般是基于现实中头部转动的方向来实时对应的,虚拟场景和现实比例基本维持在1:1左右,这也是VR逼真媲美现实的特点之一;而另一方面,玩家的手部操作对应游戏动作的比例却远大于真实比例,可能在实际上拇指的一个微小动作,反馈在游戏中就变成大刀阔斧地挥手了。因此玩家在同时感受两种不同幅度的反映进行游戏时,会产生明显的不适应以及不舒服的感觉。 也许有很多玩家在一段时间之后就会习惯这两者之间的差别,不过目前游戏开发商需要考虑的是如何让新消费者在刚刚接触VR时就能立刻被吸引并做出决定。此外,这种方式可能了消弭了VR另外一个非常有趣的卖点:那就是给喜欢“身体力行”的游戏玩家们造成了困难,而之前不玩游戏的人初次接触到这么多的控制键,在没有实现操作过或者一个个检查过的情况下同样会感觉到非常困难。
与之相反的是,在克服了最初佩戴VR设备的不适与陌生感后,这些依赖运动控制的游戏可以极大的缩进通讯输入及输出之间的距离。而这种将最纯粹身体语言直接转化成游戏中玩家的动作,相信为那些经验丰富的玩家带来一种熟悉的童年体验,也会帮助他们在短时间极快上手(这也是笔者认为价格越低廉的VR设备越能给玩家带来互动及回忆的感觉)。不过世事无绝对,牺牲了过往游戏的抽象世界操作会使的游戏的实际操作空间和游戏世界的规模受到极大的限制,例如玩家在自己的房间玩体育赛跑类游戏时,如果VR比例是1:1,那么场面就会非常尴尬了。 针对这个问题,目前最普遍的做法是帮助玩家在游戏中创建一个“工作区”。“工作区”内包含的对象之间的关系令人满意,并且区域内部能保持虚拟场景与现实活动空间的高度统一。例如在以《悬停诺克(Hover Junkers)》为例的一些游戏中,“工作区”相当与一个驾驶舱或者控制室,玩家可以利用它来操控游戏中外面广阔的世界。但这一点对于小空间操作游戏来说不足为虑,因为这类游戏本身的主要操作就在这个小小的平台上,在这个专属的小空间里玩家就能发现足够的快乐。
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