变故来得太突然 盘点业界原本成功的悲剧游戏
第一个小组的演示样本由于风格太过陈旧,并没有得到老板Nakayama及其团队的赏识,第二个小组选定的一些Boss关口游戏情节的演示样本得到了老板及其团队的一直肯定。至于第三组的演示样本?老板以及团队成员根本连看都没有看就直接选用了第二组的方案。既然这个游戏对于世嘉这么重要,那么看一看第三组的方案又有何妨呢?说不定会有更好的发现呢?
既然选定了第二组的开发成果,其对于Boss关口的制作又是那么精良,世嘉的高层决定看一看整个游戏的效果,并且很快将第一组和第三组开发团队从游戏的开发中调离。第二组全面接受游戏的开发工作。不幸的是,被世嘉那些老顽固错过的第三组的方案却恰恰是三个方案里最为精彩的,他们的疏忽导致巨大的损失。 之后,高层要求制作团队要赶在1996年圣诞节之前完成游戏所有的框架,并且没有安排其他团队的支持。这段短的时间内要完成这么庞大的工程量,每个开发人员都知道;只有昼夜不停地工作才能完成。其中一个主要开发人员Chris Coffin甚至将床也搬进了工作室,并且连续工作至那年的夏天。 其实第二组的方案如果真的能够夜以继日的完成,效果其实也不会差到哪里,但是即便主创Chris Coffin以超高强度的工作致使最后的了肺炎,X-Treme也没有在高层规定的时限内及时完成。并很快决定取消整个项目的开发。最后X-Treme只得不终而终。不得不说是一大遗憾。
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